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行業(yè)洞察

先后錯過AI和200億美元收購要約游戲引擎巨頭Unity如何自我救贖?

發(fā)布時間:2025-03-25點擊次數(shù):

  ① 成立于 2004 年的 Unity 因游戲開發(fā)失敗轉(zhuǎn)型為游戲引擎開發(fā)商,逐步確立了行業(yè)地位。它通過創(chuàng)建解決方案(Create Solutions)和運營解決方案(Operate Solutions)兩大業(yè)務(wù)獲取收入,并在 2020 年成功上市。Unity 支持多平臺部署,希望讓游戲開發(fā)更加“民主化”。

 ?、?Unity 與 AppLovin 在游戲廣告業(yè)務(wù)展開直接競爭。AppLovin 通過 AXON AI 模型不斷優(yōu)化廣告投放效率,業(yè)績持續(xù)超預(yù)期;而 Unity 因數(shù)據(jù)整合過慢和 AI 能力缺失而明顯落后。2022 年 Unity 曾拒絕 AppLovin 的 200 億美元收購要約,現(xiàn)今兩家公司的差距已經(jīng)顯著擴大。

 ?、?RockFlow 投研團隊認為,經(jīng)歷定價風(fēng)波和管理層變動后,Unity 在新任 CEO 領(lǐng)導(dǎo)下通過大幅裁員、收縮業(yè)務(wù)等重整旗鼓,加上易用性高、跨平臺能力強等優(yōu)勢,Unity 仍具備較強競爭力。隨著游戲行業(yè)復(fù)蘇和開發(fā)者從專有引擎向通用引擎轉(zhuǎn)移,Unity 前景可期。

  上篇文章中,RockFlow 投研團隊為大家深入剖析了 2024 年納指 100 成分股漲幅第一名(年度漲幅 713%)——AI 廣告公司 AppLovin 的業(yè)務(wù)演變進程、最新業(yè)務(wù)概況以及未來的股價催化劑。

  從深陷困境到后來絕地翻盤,AppLovin 的成功離不開收購多家游戲工作室的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,以及此后對 Adjust(移動數(shù)據(jù)監(jiān)測平臺)以及 MoPub(曾屬于 Twitter 的廣告交易平臺)的收購和業(yè)務(wù)整合。但事實上,當時 AppLovin 最想收購的是一家知名游戲引擎公司——Unity。

  2022 年 8 月,AppLovin 提出以 200 億美元(溢價高達 18%)收購 Unity,可惜命運弄人,Unity 股東拒絕了這項提議。此后 Unity 更是接連做出極其糟糕的決策(尤其是嘗試引入新的定價模式),不僅成功激起大部分開發(fā)者的憤怒,始作俑者、前 CEO John Riccitiello 更是因此引咎辭職。

  兩年后的今天,命運已然發(fā)生調(diào)轉(zhuǎn):收購未果的 AppLovin 成為年度股王、市值突破千億美元,而 Unity 持續(xù)滑落、市值不足百億;如果它 2 年前接受交易,目前價值會超過 500 億美元。

  本文中,RockFlow 投研團隊將帶你深入發(fā)掘這家傳奇的游戲引擎公司 Unity。它的成長史是怎樣的?業(yè)務(wù)現(xiàn)狀如何?為何與 AppLovin 走上截然不同的道路?未來它的投資價值又是什么?

  Unity 于 2004 年由 David Helgason(右)、Nicholas Francis(左)和 Joachim Ante(中)在丹麥成立。該公司在 2005 年發(fā)布第一款視頻游戲時失敗了,但他們看到了構(gòu)建游戲開發(fā)工具的價值。于是它調(diào)整方向,將愿景修正為:通過使 2D、3D 交互式內(nèi)容的開發(fā)更容易被各種創(chuàng)作者(而不僅僅是專業(yè)開發(fā)者)使用,來讓游戲開發(fā)更加“民主化”。

  它的早期成功主要依賴 2007 年 iPhone 的推出,因為這一階段大批開發(fā)手機游戲的創(chuàng)作者接連出現(xiàn)。手機游戲生態(tài)得以逐步繁榮。

  和蘋果推出 App Store 的思路類似,2010 年,Unity 推出了交易平臺 Asset Store,供開發(fā)者在其上出售項目資產(chǎn)。幾年后,該公司開始從游戲行業(yè)擴展到電影、電視等行業(yè)。

  Facebook 也曾多次使用 Unity 游戲引擎協(xié)助其 VR 項目的開發(fā)。由于自身業(yè)務(wù)進展順利、加上和大公司的關(guān)系良好以及 VR 行業(yè)間斷性的火熱,Unity 成功完成多輪融資,2016 年估值 30 億美元。從 2017 年開始,Unity 開始與谷歌合作,開展與 AR、VR 相關(guān)的風(fēng)險投資。

  作為游戲引擎巨頭,Unity 允許創(chuàng)作者創(chuàng)建和操作交互式、實時 2D 和 3D 內(nèi)容。這句話中有四個關(guān)鍵詞:

  創(chuàng)作者。他們是 Unity 的直接用戶,使用其軟件開發(fā)內(nèi)容。創(chuàng)作者包括游戲開發(fā)者、藝術(shù)家、建筑師、汽車設(shè)計師、電影制作人等。創(chuàng)作者擁有不同程度的專業(yè)知識,沒有開發(fā)背景的人也可以學(xué)習(xí)使用 Unity。這與 Unity 一開始的愿景一致:推動游戲開發(fā)的民主化。

  交互式?;?Unity 游戲引擎所開發(fā)出的游戲插件,可以允許最終用戶(即游戲玩家)與內(nèi)容和彼此連接。在多人游戲中,一個用戶的行為會立即影響另一個用戶的體驗。

  實時。Unity 游戲引擎可以近乎實時適應(yīng)用戶的行為和反饋,且圖像渲染速度非???、足夠創(chuàng)造逼真的體驗。

  3D。Unity 游戲引擎支持 3D 圖形場景,這使公司能夠在 AR、VR 領(lǐng)域發(fā)揮作用,進而增強在其他多個行業(yè)的價值。

  Unity 的游戲引擎不僅允許開發(fā)者實時可視化和迭代,還可相互協(xié)作以同時編輯內(nèi)容。這些內(nèi)容的呈現(xiàn)和顯示速度非常快,開發(fā)體驗無縫且足夠高效。更重要的是,它允許創(chuàng)作者在許多平臺上部署,而無需進行額外開發(fā)。

  Unity 通過兩個互補的解決方案提供許多產(chǎn)品:創(chuàng)建解決方案(Create Solutions)和運營解決方案(Operate Solutions)。此外,還通過與多家技術(shù)提供商的合作關(guān)系以及來自資產(chǎn)商店的銷售收入來賺錢。

  創(chuàng)建解決方案(Create Solutions)使創(chuàng)作者能夠通過開發(fā)引擎創(chuàng)建、編輯、運行和部署實時 2D、3D 內(nèi)容,只需要創(chuàng)建一次即可在 20 多個平臺上部署,包括 Windows、Mac、iOS、Android、PlayStation 等。Unity 提供了一個模塊化平臺,創(chuàng)作者可以隨意調(diào)用需要的東西,這樣就能根據(jù)需求實現(xiàn)“個性化”。

  Unity 具體如何獲利?該公司的 Create Solutions 主要基于訂閱的收入模式。此前更是允許收入低于 100000 美元的創(chuàng)作者可以免費使用。這意味著 Unity 只面向大公司收費,對較小的創(chuàng)作者十分友好。下圖概述了核心計劃:

  運營解決方案(Operate Solutions)則屬于另一業(yè)務(wù)模塊。在創(chuàng)建和部署內(nèi)容后,Unity 將繼續(xù)幫助創(chuàng)作者完成最終用戶群的增長、運營、貨幣化以及其他服務(wù)。

  為此,Unity 開發(fā)了多種產(chǎn)品,例如 Unity Ads、Unity 應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)、Delta DNA 和 Vivox。不僅可以將游戲連接到廣告網(wǎng)絡(luò)來幫助創(chuàng)作者變現(xiàn),還可以允許創(chuàng)作者直接在游戲內(nèi)銷售各種物品,為創(chuàng)作者提供有關(guān)玩家行為的分析,甚至幫助在游戲中啟用文本或語音聊天功能。Unity 沒有披露不同產(chǎn)品的收入貢獻情況,但據(jù)推算,Unity Ads 占大部分。

  運營解決方案使 Unity 能夠從創(chuàng)作者開發(fā)內(nèi)容的持續(xù)管理和成功中獲得收入,無論是在 Unity 上創(chuàng)建還是使用第三方軟件創(chuàng)建的。這是長線業(yè)務(wù),幫助 Unity 從不斷增長的游戲行業(yè)中獲利。

  以上兩個業(yè)務(wù)占 Unity 90% 以上的收入,其他則主要來自合作伙伴和其他收入。“合作伙伴”實際上也是 Unity 的客戶,它們包括向 Unity 支付費用的硬件、操作系統(tǒng)和主機游戲商,以便基于 Unity 平臺開發(fā)的游戲與自身平臺兼容。例如,微軟、索尼等向 Unity 付費,以便在 Unity 引擎上創(chuàng)建的內(nèi)容可以立即在自己平臺上使用。

  其他收入主要通過 Asset Store 產(chǎn)生。Unity 為 Asset Store 的每次銷售收取 30% 傭金。這也是 Unity 的一個重要組成部分,它簡化了許多沒有經(jīng)驗的創(chuàng)作者的開發(fā),有利于 Unity 實現(xiàn)終極目標——游戲開發(fā)的民主化。

  從歷史上看,盡管 Unity 業(yè)務(wù)發(fā)展不錯,但其盈利能力一直較差。由于它的業(yè)務(wù)涉及游戲廣告營銷,因此與占主導(dǎo)地位的 Applovin 直接競爭。可惜,Applovin 能夠通過整合來自廣告網(wǎng)絡(luò)、游戲用戶和 MAX 平臺的海量數(shù)據(jù),實現(xiàn)前所未有的廣告投放精準度,進而驅(qū)動廣告營收在 2023 年重獲高速增長,而 Unity 的廣告業(yè)務(wù)過去兩年基本停滯不前。

  游戲廣告平臺的核心是幫助付費客戶達成更高的 ROI 目標,這在很大程度上由數(shù)據(jù)和算法驅(qū)動,數(shù)據(jù)越多、算法匹配越精準,平臺的廣告投放效率越高、利潤率也就越高。

  就 Unity 而言,他們確實擁有大量數(shù)據(jù),且曾在 2022 年花費極大代價(溢價約 74%)收購 IronSource,但業(yè)務(wù)整合過程實在太慢。Unity CEO 在 2024Q1 曾這樣介紹與 Applovin 的競爭進展:

  “坦率地說,我們有兩個數(shù)據(jù)部門,彼此工作并沒有完全整合。今年我們將完成二者的整合,將更多數(shù)據(jù)充分利用,并借此訓(xùn)練我們的模型。

  我們將更大規(guī)模地推出這些產(chǎn)品,預(yù)計到 2024 年下半年情況有所改善。我們已經(jīng)讓 Max(Applovin 的中介平臺)部分大客戶轉(zhuǎn)向 LevelPlay。我們相信,正在縮小與 AppLovin 的差距。

  沒有人希望只有一個合作伙伴,客戶希望看到競爭。他們?nèi)匀黄诖覀冓s上來?!?/p>

  反觀 Applovin,其不僅發(fā)展勢頭強勁,而且還在不斷改進 AI 廣告引擎 AXON。該公司 CEO在 2024Q1 財報電話會議上表示:

  “隨著我們業(yè)務(wù)的發(fā)展,有兩個重點需要理解。首先,我們增長的一個關(guān)鍵驅(qū)動力是 AXON 的持續(xù)改進。我們的模型仍處于早期階段,將繼續(xù)自我改進。我們的團隊仍在尋找實質(zhì)性改進算法的方法。雖然這些收益可能無法預(yù)測,但可能會帶來遠超預(yù)期的表現(xiàn)。

  其次,我們的算法和廣告引擎其實不僅限于游戲。通過擴展到基于網(wǎng)絡(luò)的營銷和電商廣告,我們預(yù)計 AXON 模型將隨著需求多樣性的增加獲得進一步的改進?!?/p>

  對比來看高下立判,Applovin 早早理解到了數(shù)據(jù)和 AI 的價值,因此在 2022 年游戲行業(yè)轉(zhuǎn)入蕭條的趨勢下,不僅高效完成對 MoPub 平臺的整合,還持續(xù)發(fā)力在 AI 模型 AXON 的優(yōu)化和訓(xùn)練,這也是它在 2023、2024 年持續(xù)收獲超預(yù)期業(yè)績表現(xiàn)的重要依仗。

  而 Unity 呢,享受了 2021 年游戲行業(yè)的高速增長之后,自以為前景無限。但隨著 2022 年行業(yè)不景氣,自身經(jīng)歷了諸多坎坷和漫長的轉(zhuǎn)型之旅。

  2022 年,隨著疫情暫緩、經(jīng)濟重新開放,游戲業(yè)卻不復(fù)繁榮。伴隨游戲業(yè)裁員人數(shù)創(chuàng)下歷史新高,一些分析師認為,行業(yè)的蕭條景象是自 1983 年 Atari 以來最嚴重的一次。幾乎每個月,都會有一家大型工作室大規(guī)模裁員或徹底關(guān)閉的報道。

  不過,Unity 之所以從 2021 年股價高點到 2024 年最低點大跌超過 90%,主要還是公司自身的問題。

  這其中最臭名昭著的,要數(shù) 2023 年 9 月在前任 CEO John Riccitiello 的領(lǐng)導(dǎo)下,Unity 試圖大幅提高開發(fā)者費用(新政策要求根據(jù) Unity 游戲或應(yīng)用的次數(shù)來收費)的舉措。此舉引發(fā)眾怒,開發(fā)者大量轉(zhuǎn)向競爭對手的開發(fā)引擎,例如 Unreal 和 Godot。最終,Unity 無奈撤回政策更新,Riccitiello 也被迫離開 Unity。

  此外,在這位前任 CEO 的領(lǐng)導(dǎo)下,Unity 曾在 9 年間進行多起并購交易,收購 Weta Digital、IronSource 等公司,多數(shù)交易事后被證明是重大錯誤。以 Weta 為例,Unity 為這家數(shù)字特效公司支付 16 億美元,但幾年后卻將其徹底關(guān)閉。

  坦率來說,這一階段的 Unity 有點像谷歌,將大量資源投入到遠離核心業(yè)務(wù)的其他項目上。這對谷歌來說可行,因為其搜索業(yè)務(wù)擁有非常強勁的現(xiàn)金流。但 Unity 根本沒有足夠多的資源可以浪費。

  好在,2024 年在新任 CEO 治下,Unity 已經(jīng)采取多九游娛樂官方項必要措施重回正軌,包括 2024 年裁員 25%。這被認為是必要之舉,因為 Unity 的員工隊伍自 IPO 以來就急劇膨脹,為各種非核心項目大量招聘,并因多個并購活動吸納了大批人員。

  雖然與 2023 年相比,大幅削減了非必要業(yè)務(wù)的 Unity 2024 年全年收入預(yù)計將下降約 18%。但在 2024 年第三季度,其核心業(yè)務(wù)的收入?yún)s意外上升、環(huán)比有所改善。同時,該公司將在 2025 年擺脫掉成本包袱,收入狀況將更加清晰。

  與此同時,整個游戲行業(yè)經(jīng)歷了過去幾年的震蕩,有望開始穩(wěn)定。2023 年全球游戲市場收入約為 1840 億美元,分析師預(yù)計,到 2033 年,這一數(shù)字將增長到約 5000 億美元。因此接下來的 Unity,或許可以再次享受到行業(yè)順風(fēng)的有利局面。

  RockFlow 投研團隊相信,Unity 依然有潛力成為游戲領(lǐng)域的主導(dǎo)者,就像 Spotify、Netflix 占領(lǐng)了音樂和視頻流媒體市場的大部分份額一樣。

  另外,考慮到目前只有兩個主要的獨立游戲引擎,Unity 和 Unreal。Unreal 雖然最適合高端游戲,但它的缺點在于開發(fā)者不易使用、在低端游戲機和 PC 上運行不佳。而類似 Godot 引擎等對手,對于較小的游戲項目來說還不錯,但難以滿足高成本游戲的需求。綜合來看,Unity 在制作足夠好的圖形界面和讓新手開發(fā)者也能輕松掌握之間取得了良好平衡。

  而且,復(fù)盤此前費用政策風(fēng)波來看,Unity 依然擁有很強的競爭優(yōu)勢。當時,開發(fā)者普遍或放棄 Unity,選擇 Godot 或其他方案,但最終還是由于易用性、資產(chǎn)商店和平臺互操作性而回歸 Unity。雖然 Unity 的舉措非常不明智,但這次負面事件還是凸顯了 Unity 游戲開發(fā)引擎的潛在價值和不可替代性。

  RockFlow 投研團隊認為,Unity 和主要競爭對手 Unreal 未來將獲得更大的市場份額。因為在過去的游戲行業(yè)衰退期,許多大型游戲工作室紛紛整合業(yè)務(wù)、縮減員工人數(shù),從業(yè)者對于繼續(xù)開發(fā)專有游戲引擎的興趣意愿在降低,開發(fā)者越來越意識到雇主可能會隨時解雇他們,因此不太愿意在專有引擎中工作。這對于支持全平臺開發(fā)的 Unity 無疑是一個好消息。

  綜上,未來仍有一部分游戲開發(fā)將從專有引擎轉(zhuǎn)向 Unity 或 Unreal,這將使 Unity 在持續(xù)擴張的市場中占據(jù)更大份額。

  據(jù)此前最新財報,Unity 2024 年第三季度業(yè)績超預(yù)期,并且提高了未來業(yè)績指引。RockFlow 投研團隊相信,Unity 最糟糕的時期可能已經(jīng)過去。

  在游戲開發(fā)引擎的戰(zhàn)場上,Unity 演繹了一場傳奇。2020 年耀眼上市,曾一度被視為游戲開發(fā)民主化的先驅(qū)。然而命運的齒輪總是出人意料:2022 年,拒絕了 AppLovin 200 億美元收購要約的 Unity,如今市值僅剩 92 億美元,而當年的追求者 AppLovin 卻已躍升為千億美元市值的科技巨擘。

  在這場本質(zhì)上是數(shù)據(jù)整合能力與 AI 應(yīng)用能力的較量中,Unity 確實落后不少。但盡管此后經(jīng)歷了定價風(fēng)波與管理層動蕩,憑借其深厚的技術(shù)積淀和行業(yè)地位,在游戲開發(fā)引擎這片沃土上,Unity 的故事遠未結(jié)束。

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