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Unreal 和 Unity 有游戲引擎替代品?代碼開源且完全免費(fèi)Godot引擎!

發(fā)布時間:2025-03-31點(diǎn)擊次數(shù):

  Godot 最初是由 Juan Linietsky 和 Ariel Manzur 開發(fā)的 2D、3D 引擎(現(xiàn)在已有大量開發(fā)者),是近幾年發(fā)展最快的 3D 游戲引擎之一,大有追趕雙 U 之勢,其受歡迎程度更是遠(yuǎn)超其它知名引擎如 Cry Engine、Source Engine ,如果說有哪款 3D 游戲引擎能夠替代 UE 的“重”和 Unity 的閉源,那 Godot 一定是最佳候選。

  Godot最初由一家阿根廷游戲工作室在2002年開發(fā),并于2014年以開源形式發(fā)布。與Unity和虛幻引擎相比,使用Godot制作的游戲通常具有更簡單的圖形.

  Godot 引擎最大的吸引力是對初學(xué)者友好,引擎性能優(yōu)秀,代碼開源且完全免費(fèi),工具集豐富。

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  但相比虛幻和 Unity 的成熟穩(wěn)定,Godot 目前仍然處于快速迭代發(fā)展階段,文檔和社區(qū)也在快不斷完善發(fā)展,這意味著它很可能仍然還有不少坑,這是很多工作室在猶豫使用 Godot 的主要原因。

  C# 和 C++ 是 Godot 引擎的主要編程語言。令開發(fā)者較為擔(dān)憂的是 Godot 還在開發(fā)自己的腳本語言 GDScript,要知道虛幻和 Unity 都曾經(jīng)在自己的腳本語言上踩過不少坑,最后都放棄了。

  可以預(yù)見的是,Godot 引擎必然會在自己的腳本語言 GDScript 上讓開發(fā)者踩坑!Godot 不僅在搗鼓自己的腳本語言,連物理引擎也要自己開發(fā)!

  強(qiáng)大如虛幻在開發(fā)自家物理引擎 Chaos 之前是先使用成熟第三方物理引擎 PhysX 最后再慢慢過渡的,而 Godot 上來就開發(fā)自己物理引擎。這確實(shí)讓不少開發(fā)者擔(dān)憂踩坑。

  Godot 引擎是 MIT 許可開源,是完全免費(fèi)的,沒有任何其它附加條件。正是這種寬松的開源許可,讓 Godot 成為最可能替代 Unity 或 Unreal Engine 的引擎,而且 Unity 和 Godot 的主要編程語言都是 C#,Unity 開發(fā)者可以輕松轉(zhuǎn)到 Godot 。

  Unity是最受歡迎的游戲引擎之一,當(dāng)開發(fā)人員考慮在哪里構(gòu)建游戲時,它通常是Godot的有力競爭對手。Unity由Unity Technologies開發(fā),是一款跨行業(yè)使用的游戲引擎,在Android開發(fā)移動游戲方面享有盛譽(yù)。

  與Godot類似,Unity的優(yōu)勢在于其開發(fā)2D和3D游戲的能力。無論是在Unity還是Godot內(nèi)工作的開發(fā)人員,都可以使用C#編程語言來構(gòu)建他們的游戲。

  如果您在使用Godot或Unity制作下一款游戲之間進(jìn)行權(quán)衡,需要考慮以下因素:

  無論團(tuán)隊規(guī)模如何,Godot賦予創(chuàng)作者對其游戲的全部所有權(quán)。而Unity采用貨幣化模型,在該模型下,個人和小型組織可以免費(fèi)使用Unity Personal,直達(dá)團(tuán)隊達(dá)到一定的收入門檻。此外,Unity還為學(xué)生提供免費(fèi)選項。

  對于規(guī)模較大的團(tuán)隊、企業(yè)和組織,他們可能需要使用較為昂貴的Unity Pro、Unity Enterprise 或 Unity Industry。此外,對于這些在付費(fèi)計劃中創(chuàng)建的用戶,在游戲超過一定收入門檻后,他們可能需要支付Unity運(yùn)行時費(fèi)用。定價模式與Unity運(yùn)行時費(fèi)用相結(jié)合,是我看到游戲開發(fā)者不選擇Unity的主要原因之一。

  與Unity相比,Godot的社區(qū)更小,可用的資源和教程也更少。而Unity團(tuán)隊創(chuàng)建了大量資源,包括電子書、、案例研究和網(wǎng)絡(luò)研討會。

  此外,Unity Asset Store擁有超過70,000個軟件包,開發(fā)人員可以免費(fèi)獲取或購買以用于游戲開發(fā)。相比之下,Godot Asset Library只有不到3,000個資源,社區(qū)貢獻(xiàn)較少。

  Godot另一個常見替代方案是虛幻引擎(Unreal Engine)。虛幻引擎由Epic Games于1998年開發(fā),文檔完善且易于使用,使其成為游戲和虛擬制片開發(fā)的主要工具。與Godot類似,虛幻引擎非常適用于構(gòu)建3D游戲,并擁有活躍的社區(qū)論壇,開發(fā)人員可以在其中分享最佳實(shí)踐。

  虛幻引擎以其直觀的藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng)脫穎而出,對設(shè)計師而言更加友好且易于使用。使用虛幻引擎的程序員也可以使用C++來構(gòu)建游戲,使UE成為兩者都友好的引擎。

  Godot引擎的核心優(yōu)勢之一是能夠創(chuàng)建高質(zhì)量的2D和3D游戲,并為它們提供不同的引擎。盡管虛幻引擎確實(shí)有Paper 2D——一個基于sprite的2D游戲系統(tǒng),但它的優(yōu)勢在于能夠創(chuàng)建3D游戲和模型的能力。

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  Godot引擎的影音制作模式和動畫功能使其能夠用于電影和動畫的制作,但這些都是較新的功能,使用較少。相比之下,虛幻引擎已被用于制作超過550部重要電影和電視劇集。此外,虛幻引擎5(UE5)使虛擬制片變得更加容易,讓業(yè)余愛好者和初學(xué)者都能夠創(chuàng)建高質(zhì)量的圖形和媒體。

  虛幻引擎已經(jīng)顛覆了媒體和娛樂行業(yè),并真正處于突破性變革的邊緣?;谖以谟螒蛐袠I(yè)的經(jīng)驗(yàn),看到游戲引擎技術(shù)在各行各業(yè)的轉(zhuǎn)型和廣泛應(yīng)用,真是令人難以置信。藝術(shù)家/開發(fā)者等人才現(xiàn)在可以轉(zhuǎn)換于各個行業(yè),因?yàn)楣ぞ哝準(zhǔn)窍嗨频摹?/p>

  但是,就 2024 年而言說,要說大型工作室使用 Godot 作為重要項目的引擎還言之過早。返回搜狐,查看更多

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