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虛幻引擎(Unreal Engine)是由Epic Games公司開發(fā)的一款強(qiáng)大的游戲引擎,自1998年首次亮相以來,經(jīng)過多次重大升級(jí),現(xiàn)已發(fā)展到第五代,擁有先進(jìn)的渲染技術(shù)、實(shí)時(shí)光線追蹤和全局光照等功能,能夠提供極佳的視覺效果和交互體驗(yàn)?,因此在制作大型AAA游戲時(shí)備受青睞,創(chuàng)作出了眾多知名的3A大作,如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《質(zhì)量效應(yīng)》《無(wú)主之地》《刺客信條》等。
除了為游戲開發(fā)提供核心技術(shù)支持外,UE5也廣泛應(yīng)用在影視制作、建筑可視化、數(shù)字孿生、汽車設(shè)計(jì)、建筑可視化、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)、人工智能等多個(gè)行業(yè)。
今年大爆的現(xiàn)象級(jí)國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)的銷量已經(jīng)達(dá)到了2200萬(wàn)份,銷售額超過10.1億美元(約合人民幣73.04億),游戲的“心臟”——虛幻引擎5功勛卓著:
UE5的Lumen動(dòng)態(tài)全局光照系統(tǒng),根據(jù)場(chǎng)景變動(dòng)和光源變化作出實(shí)時(shí)響應(yīng),開發(fā)者無(wú)需再進(jìn)行制作和烘焙光照貼圖的繁瑣工作,比如光源被遮擋時(shí),光影也會(huì)隨之變化;
Nanite技術(shù)極大地放寬了對(duì)模型面數(shù)的要求,能夠在不損失精度的前提下保持實(shí)時(shí)幀率,開發(fā)者可以直接導(dǎo)入具有數(shù)以億計(jì)多邊形的高精度模型,從而展現(xiàn)影視級(jí)精度的游戲世界,無(wú)需再耗費(fèi)時(shí)間進(jìn)行烘焙貼圖或編輯LOD(細(xì)節(jié)層次)。只要電腦帶得動(dòng)UE5,就可以放精細(xì)模型。
強(qiáng)大的物理模擬能力,能夠處理復(fù)雜的剛體、柔體、流體和布料等物理效果,古代遺跡的崩塌、腳下冰層的碎裂,樹木破碎、水自然流動(dòng)等,讓玩家與環(huán)境的互動(dòng)感更強(qiáng),游戲更加真實(shí)又奇幻。
據(jù)Epic Game的數(shù)據(jù)顯示,目前已公布的次世代游戲,超過50%采用虛幻引擎開發(fā),尤其是在今年登場(chǎng)的游戲里,約有80%是基于虛幻引擎制作。
作為當(dāng)前世界上最先進(jìn)、開放的引擎技術(shù)之一,UE5備受贊譽(yù),離不開以下幾個(gè)核心原因:
【游戲行業(yè)】:UE地編/燈光/特效/材質(zhì)、UE藍(lán)圖設(shè)計(jì)師、TA(技術(shù)美術(shù))等;
【VR/XR】:交互設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、舞美設(shè)計(jì)師、游戲前后端功能開發(fā)等。
影視制作行業(yè)UE5可以用于虛擬制片,提供實(shí)時(shí)預(yù)覽和最終畫面輸出;汽車行業(yè)內(nèi)新能源汽車崛起,汽車中控平臺(tái)和APP也越來越卷,甚至拿Unreal做起了宣傳點(diǎn)。UE5可以幫助汽車制造商制作出與線D模型,并在各種光照條件、場(chǎng)景中進(jìn)行展示。
而且,國(guó)家目前處于“十四五”階段,規(guī)劃綱要明確提出要“探索建設(shè)數(shù)字孿生城市”,在信息技術(shù)、工業(yè)生產(chǎn)、建筑工程、水利應(yīng)急、綜合交通、能源安全等眾多領(lǐng)域重點(diǎn)推進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)。
因此,近些年來,智慧城市、數(shù)字工廠等數(shù)字孿生類應(yīng)用層出不窮,而這些應(yīng)用跟之前的網(wǎng)頁(yè)效果比較,最大的改觀就是畫質(zhì),所以Unreal是首選。
正如上文所說,UE5主要引入了兩大革新技術(shù)提高游戲開發(fā)效率,實(shí)現(xiàn)頂級(jí)的視覺效果——Nanite虛擬幾何體系統(tǒng)和Lumen全局光照系統(tǒng)。
在官方演示中,有一個(gè)古代遺跡的場(chǎng)景中佇立著500個(gè)雕像,每個(gè)雕像都是由3300萬(wàn)個(gè)三角面構(gòu)成的,整個(gè)場(chǎng)景擁有“超過165億個(gè)面”,不管聚焦多近都能欣賞到豐富的細(xì)節(jié),且機(jī)器不卡頓。
后者可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)的全局照明、反射和折射效果,在演示進(jìn)行過程中,改變了太陽(yáng)照射的方向,山洞里的反光就即時(shí)跟著發(fā)生了變換,自動(dòng)響應(yīng)場(chǎng)景變化,實(shí)現(xiàn)了類似光線追蹤的逼真光照效果。
Chaos物理與破壞系統(tǒng)提供了高度真實(shí)的物理模擬,支持剛體動(dòng)力學(xué)、柔體模擬(如布料、頭發(fā)、肌肉等)、破碎效果以及大規(guī)模場(chǎng)景破壞。
UE5的動(dòng)畫系統(tǒng)也是一個(gè)全面且強(qiáng)大的工具集,前幾天發(fā)布的5.5中提供了新功能和增強(qiáng)功能,有助于推進(jìn)高保真編輯器內(nèi)動(dòng)畫創(chuàng)作工作流程,并減少來回切換DCC應(yīng)用程序的需要,還增加了動(dòng)畫游戲創(chuàng)作工具集來幫助創(chuàng)作動(dòng)畫游戲。
Substrate模塊化材質(zhì)創(chuàng)建系統(tǒng)是一個(gè)增強(qiáng)的工作流程,用于簡(jiǎn)化和加速材質(zhì)創(chuàng)作過程,開發(fā)者可以創(chuàng)建高度復(fù)雜和詳細(xì)的材質(zhì),通過模塊化的方式,可以輕松地調(diào)整和修改材質(zhì)的各個(gè)方面。
Niagara繼續(xù)在UE5中扮演重要角色,作為粒子和特效系統(tǒng)的升級(jí)版,增加了更多高級(jí)控制和緩存支持,使視覺特效的創(chuàng)作更加動(dòng)態(tài)且資源效率更高。返回搜狐,查看更多