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九游(ninegame)娛樂中國官方網(wǎng)頁-企業(yè)入口

企業(yè)動(dòng)態(tài)

資源或向頭部游戲公司集中海外衍生品市場將成新增長點(diǎn)

發(fā)布時(shí)間:2025-04-13點(diǎn)擊次數(shù):

  除此之外,2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)仍有諸多懸念引人注目:誰能接棒《黑神話:悟空》?二次元游戲能否早日“回春”?游戲IP加持下的“谷子經(jīng)濟(jì)”又能否延續(xù)高增長態(tài)勢?聽聽行業(yè)人士怎么說。

  誰來接棒《黑神線年的夏天,游戲科學(xué)公司打造的《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)引發(fā)了巨大轟動(dòng),成為了國產(chǎn)3A游戲的標(biāo)桿。數(shù)據(jù)顯示,該游戲Steam平臺上同時(shí)在線萬人,成為該平臺歷史第二的單機(jī)游戲,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界聯(lián)動(dòng)的案例更證明游戲IP已具備撬動(dòng)千億級消費(fèi)市場的能力。如今,隨著《黑神話:悟空》的熱度漸漸衰退,2025年有誰能接棒《黑神話:悟空》,成為新的“國產(chǎn)游戲之光”嗎?

  “如果純粹用銷量來衡量,可能很難。畢竟,《黑神話:悟空》是一個(gè)意外,天時(shí)、地利、人和等因素缺一不可”,趣丸科技副總裁兼首席戰(zhàn)略官莊明浩說,盡管《黑神話:悟空》的成功為我國游戲行業(yè)探出“天花板”,但國產(chǎn)3A游戲的整體開發(fā)流程仍處于發(fā)展階段。不過,莊明浩也表示,無論是大廠還是獨(dú)立公司,都在探索適合自己的3A游戲開發(fā)模式,而網(wǎng)游和手游的3A化趨勢也在不斷演進(jìn)。

  對于當(dāng)前國產(chǎn)3A游戲的整體開發(fā)現(xiàn)狀,“伽馬數(shù)據(jù)”創(chuàng)始人王旭則用“曙光初現(xiàn),道阻且長”來形容。據(jù)他介紹,目前國內(nèi)在研的3A級項(xiàng)目已超過20個(gè),涵蓋開放世界、動(dòng)作冒險(xiǎn)、射擊等多個(gè)品類。技術(shù)上,國內(nèi)的一些大型企業(yè)已經(jīng)具備了次世代引擎的深度定制能力,“騰訊自研的QuickSilverX引擎、網(wǎng)易的NeoX引擎,米哈游也在《原神》后持續(xù)加碼技術(shù)研發(fā)”。同時(shí),育碧、EA、暴雪等公司海外3A大廠的中國籍技術(shù)人才出現(xiàn)回流趨勢,同時(shí),國內(nèi)高校游戲設(shè)計(jì)專業(yè)招生規(guī)模擴(kuò)大,人才培養(yǎng)體系逐步完善。

  不過,王旭認(rèn)為,國產(chǎn)3A游戲開發(fā)目前存在三大難點(diǎn)。首先,由于3A游戲開發(fā)周期長、成本高、風(fēng)險(xiǎn)大,對企業(yè)資金鏈和耐心是考驗(yàn),而國內(nèi)缺成熟3A項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn),項(xiàng)目延期、預(yù)算超支、團(tuán)隊(duì)動(dòng)蕩等問題頻發(fā)。同時(shí),國際化敘事與本土文化表達(dá)間找平衡點(diǎn)也是難題,過度迎合西方審美致文化失真,過于本土化影響全球市場接受度。此外,在動(dòng)作捕捉、面部表情、物理引擎等游戲核心技術(shù)領(lǐng)域,我國與歐美有差距,高端動(dòng)捕設(shè)備依賴進(jìn)口,專業(yè)人才不足,制約游戲品質(zhì)提升,“如何建立產(chǎn)學(xué)研用一體化的創(chuàng)新生態(tài),推動(dòng)高校、研究機(jī)構(gòu)與企業(yè)深度合作,培養(yǎng)跨學(xué)科復(fù)合型人才,還是一個(gè)問題?!蓖跣裾f。

  “游戲干線”創(chuàng)始人、行業(yè)分析師陳光龍對南都記者表示,研發(fā)3A游戲的挑戰(zhàn)是客觀存在的,“比如,虛幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具鏈的深度定制需要至少3年技術(shù)沉淀,某些在研項(xiàng)目因物理引擎調(diào)試延期半年便是例證”。

  據(jù)陳光龍觀察,當(dāng)前國產(chǎn)3A游戲開發(fā)呈現(xiàn)“兩極分化”態(tài)勢——一方面,頭部廠商如騰訊、網(wǎng)易通過海外工作室引進(jìn)頂尖人才,單項(xiàng)目研發(fā)成本已突破2億美金門檻。另一方面,一些中小團(tuán)隊(duì)則聚焦細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新,“比如,《明末:淵虛之羽》將明朝冷兵器與克蘇魯神話融合”。據(jù)他介紹,《明末:淵虛之羽》和《昭和米國物語》是他今年最期待的兩部產(chǎn)品。

  艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅表示,從某種程度上講,《黑神話:悟空》的成功,一部分源于市場的迫切需求?!盁o論是從聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)向單機(jī),還是文化題材的選擇,抑或是游戲玩法的革新,都為其火爆提供了契機(jī)”。此外,在他看來,盡管業(yè)界都在奮力追趕,試圖學(xué)習(xí)《黑神話:悟空》的成功經(jīng)驗(yàn),但要真正再打造出這樣一款游戲,仍需時(shí)間的積淀。

  在過去的幾年中,二次元游戲市場經(jīng)歷了從爆發(fā)式增長到逐漸遇冷的轉(zhuǎn)變。2024年,包括該賽道“霸主”米哈游在內(nèi),多家知名游戲廠商推出的二次元游戲新作未能達(dá)到預(yù)期成績。如今,站在2025年的起點(diǎn)上,二次元游戲市場是否能夠回春?

  據(jù)陳光龍介紹,2024年國內(nèi)二次元手游收入同比下降7.44%,頭部產(chǎn)品如《原神》《崩壞:星穹鐵道》超抖音次數(shù)銳減至全年僅3小時(shí)。而在他看來,此前的國內(nèi)二次元游戲存在的主要問題包括題材與玩法趨同、運(yùn)營策略失焦等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模式,玩家對重復(fù)的開放世界探索和數(shù)值養(yǎng)成產(chǎn)生審美疲勞。同時(shí),部分廠商為吸引泛用戶加入影視化劇情,導(dǎo)致核心玩家流失,如《少女前線》因角色與NPC互動(dòng)引發(fā)玩家大規(guī)模退坑”。此外,二次元游戲中,AI NPC交互、動(dòng)態(tài)場景生成等創(chuàng)新技術(shù)應(yīng)用不足,難以滿足玩家對沉浸感的需求。

  值得一提的是,近期包括騰訊的《王者榮耀:世界》、網(wǎng)易的《無限大》等頭部廠商研發(fā)的二次元開放世界游戲陸續(xù)曝光。

  對此,王旭表示,頭部游戲公司推出的二次元開放世界游戲,將把此類游戲的研發(fā)成本和技術(shù)門檻進(jìn)一步抬高,中小企業(yè)較難跟進(jìn),資源將向大型企業(yè)集中,市場也可能進(jìn)一步向大型企業(yè)傾斜。同時(shí),高投入產(chǎn)品將提升玩家對二次元游戲的品質(zhì)要求,推動(dòng)游戲行業(yè)在引擎、AI、服務(wù)器等方面的技術(shù)進(jìn)步。此外,游戲與影視、動(dòng)漫等領(lǐng)域的聯(lián)動(dòng)可能更加頻繁,形成更廣泛的IP生態(tài)。不過,他也認(rèn)為,這類產(chǎn)品或有同質(zhì)化風(fēng)險(xiǎn),如果玩法創(chuàng)新不足,可能導(dǎo)致玩家審美疲勞。

  張書樂對頭部游戲公司的二次元開放世界游戲持慎重態(tài)度。他表示,高投入并不意味著高產(chǎn)出,國內(nèi)游戲廠商對二次元的理解大多還是噱頭模式,偏重于急功近利,缺少構(gòu)架特定二次元“經(jīng)典故事”的動(dòng)力?!凹词故恰跽邩s耀’這樣的爆款I(lǐng)P,也是散亂的二次元形象,而沒有一個(gè)完整的世界觀。”持類似觀點(diǎn)的還有莊明浩,“高投入并不等于高收入,這個(gè)事情2024年已經(jīng)出現(xiàn)過幾次了,而且2024年的市場讓很多所謂的經(jīng)驗(yàn)都失效了?!蓖瑫r(shí),莊明浩認(rèn)為,“那些有‘一招鮮,吃遍天’能力的廠商,目前肯定更多選擇的是求穩(wěn),至于再怎么拓展對各家來說都是難題”。

  近年來,“谷子經(jīng)濟(jì)”以驚人的速度崛起,成為消費(fèi)領(lǐng)域不可忽視的增長極?!肮茸印痹从谟⑽摹癵oods”的音譯,泛指二次元周邊商品。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)挖掘和分析機(jī)構(gòu)艾媒咨詢最新發(fā)布的《2024-2025年中國谷子經(jīng)濟(jì)市場分析》數(shù)據(jù)顯示,2024年中國谷子經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模達(dá)1689億元,較2023年增長40.63%,預(yù)計(jì)2029年中國谷子經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模超3000億元。

  “高質(zhì)量的游戲、動(dòng)漫、影視等優(yōu)質(zhì)IP是谷子經(jīng)濟(jì)的核心驅(qū)動(dòng)力”,王旭指出,長線運(yùn)營能力也至關(guān)重要,頭部IP需通過持續(xù)更新和運(yùn)營保持熱度,以影響衍生品市場需求。同時(shí),“Z世代”作為主要消費(fèi)群體,對谷子產(chǎn)品在情感價(jià)值和個(gè)性化需求更高,這也將影響谷子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。此外,IP版權(quán)保護(hù)、產(chǎn)業(yè)鏈成熟度、政策扶持和資本投入等都將影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!澳壳?,中國IP的全球影響力逐步提升,海外衍生品市場也將成為新的增長點(diǎn)”。

  “單純比拼價(jià)格的競爭很難讓市場規(guī)模越做越大”,王旭表示,目前需要通過技術(shù)創(chuàng)新,催生新的消費(fèi)熱點(diǎn)。比如將游戲虛擬道具實(shí)體化,玩家可以通過購買實(shí)體衍生品解鎖游戲內(nèi)對應(yīng)道具,以此增強(qiáng)互動(dòng)性;開發(fā)與游戲聯(lián)動(dòng)的手環(huán)、耳機(jī)等智能硬件,通過硬件設(shè)備增強(qiáng)游戲體驗(yàn)或提供額外獎(jiǎng)勵(lì);通過主題樂園與線驗(yàn)店模式,建造以游戲IP為主題的主題樂園或線驗(yàn)店,玩家可以通過互動(dòng)裝置、沉浸式劇場等方式體驗(yàn)游戲世界。九游娛樂入口官網(wǎng)

  陳光龍也預(yù)測,2025年的谷子產(chǎn)品創(chuàng)新將呈現(xiàn)“虛實(shí)共生”的特征。例如,通過AR技術(shù),谷子產(chǎn)品可以突破物理邊界,實(shí)現(xiàn)虛擬角色與實(shí)物的互動(dòng)?!熬W(wǎng)易《無限大》計(jì)劃推出的AR谷子,可通過掃描實(shí)物觸發(fā)虛擬角色互動(dòng),溢價(jià)率可達(dá)300%。這種技術(shù)賦能的谷子產(chǎn)品,不僅提升了用戶體驗(yàn),也進(jìn)一步拓展了消費(fèi)場景”。此外,他認(rèn)為,谷子產(chǎn)品需構(gòu)建“情感-社交-身份”三位一體的價(jià)值體系。

  跨界與聯(lián)名也被視為谷子經(jīng)濟(jì)重要發(fā)展手段。張書樂表示,游戲IP通過衍生周邊產(chǎn)品,特別是無限制聯(lián)名的方式,從虛擬世界延伸到現(xiàn)實(shí)世界,將成為我國谷子經(jīng)濟(jì)的核心驅(qū)動(dòng)力。“有錢、有想法的游戲廠商可能改變‘塑料黃金’打法,選擇高價(jià)值的貴金屬、珠寶作為承載,將游戲IP的情緒價(jià)值和實(shí)物本身的實(shí)物價(jià)值結(jié)合,來提高收藏價(jià)值,形成破圈的效果”。據(jù)悉,在去年的中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)期間,日本萬代南夢宮公司便與中國知名珠寶品牌老鳳祥合作,聯(lián)名推出了國內(nèi)首款《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)SEED》純黃金系列藏品。

  張毅說,根據(jù)他們艾媒咨詢發(fā)布的《2024-2025年中國谷子經(jīng)濟(jì)市場分析》數(shù)據(jù),2024年我國泛二次元用戶達(dá)5.03億人,同比增長率為2.65%,預(yù)計(jì)2029年將達(dá)5.70億人。“我堅(jiān)信,谷子經(jīng)濟(jì)的風(fēng)潮在2025年仍將持續(xù)火爆。尤其是當(dāng)我們看到電影《哪吒2》所帶動(dòng)的相關(guān)谷子產(chǎn)品的脫銷。優(yōu)秀的作品總能深深觸動(dòng)人心,在相關(guān)谷子產(chǎn)品的布局上大有可為?!?/p>

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  位于香洲區(qū)前山街道翠峰街的珠海市社會(huì)福利中心,是孤殘兒童生活與成長的家園。綠化帶中綻放的鮮花,兒童游樂區(qū)色彩斑斕的玩具,處處體現(xiàn)對孩子們貼心的關(guān)愛。

  公開資料顯示,金湘軍出生于1964年7月,湖南江華人,曾任廣西玉林市市長、市委書記,防城港市委書記,天津市副市長,天津市委常委、秘書長,天津市委副書記等職。

  本文轉(zhuǎn)自【廈門日報(bào)】;近日廈門湖光大廈一逃生梯走紅網(wǎng)絡(luò)被網(wǎng)友形象稱為滑梯式逃生通道這個(gè)逃生梯為何突然走紅?設(shè)計(jì)上又有哪些特點(diǎn)?

  在閱讀此文之前,麻煩您點(diǎn)擊一下“關(guān)注”,既方便您進(jìn)行討論和分享,又能給您帶來不一樣的參與感,感謝您的支持文、編輯小婁2022年12月29日這天,消失在大眾視野許久的央視主持人朱軍在社交平臺上更新了一則內(nèi)容。

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